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Irmandinhos: Los primeros pasos (parte II)

Irmandinhos: Los primeros pasos (parte II)

¿Quién gana?

Está bien saber cómo se realizan las acciones pero, ¿cómo se gana el juego? En estos primeros pasos se plantearon diversas posibilidades de victoria. Tenía un abanico de posibilidades, ganar según puntos de victoria, mediante una carrera, mediante objetivos de final de partida, etc…

Una de las sensaciones más repetidas jugando a The King is Dead con gente nueva, era que la gente se sentía perdida porque no sabía realmente qué tenía que conseguir. Por lo tanto, la primera opción que probé fueron objetivos de final de partida, creando unas cartas de control, en las que cada persona robaba dos al azar y elegía una de ellas. Estos objetivos determinaban que había que conseguir colocar marcadores de control de determinada facción en el mapa. Al final de la partida ganaba quién hubiera conseguido la mayor cantidad de estos objetivos sería el ganador.

Para intentar mitigar esa sensación de pérdida en las primeras rondas, cada persona recibía seguidores (los famosos cubitos) al azar para guiarlos mínimamente hacia donde deberían ir.

A la hora de conseguir colocar los marcadores de control se hacía mediante mayorías, esto es, la facción que tenía mayor cantidad de seguidores en determinado territorio ganaba la mayoría y obtenía el control del territorio. Estos marcadores de control estaban en una reserva común y se iban tomando según fuesen necesarios. En la actualidad, estos marcadores de control se han convertido en Campamentos. Forman un minijuego dentro de Irmandinhos en donde se reciben 8 blasones al azar y según se vayan liberando se obtienen puntos de Gloria. Pero volvemos a cómo funcionaban entonces los marcadores de control.

Para ello, había una baraja de cartas de territorio, de las que se iban mostrando 3 cartas para determinar entre qué regiones se podían resolver las batallas durante cada ronda. En forma de meeple negro había colocado la figura del mariscal Pardo de Cela, que era lo que decidía en qué territorio había la batalla. Éste podía moverse según acciones entre las 3 cartas que estaban mostradas. Al final de cada ronda, la carta más alejada del mazo se descartaba y se sacaba otra. Con esta mecánica existía una sensación de descontrol muy loca ya que podías tener tu estrategia y que alguien moviese el meeple de Pardo de Cela en la última jugada.

Ejemplo de carta de Personaje
Ejemplo de carta de Personaje

Al final de la partida, podía haber igualdad en cuanto a consecución de marcadores de control sobre el tablero, el desempate, entonces, se resolvía según la región indicada en la carta de control. Si el empate continuaba se comprobaba quién tenía más seguidores de la facción con mayor cantidad de marcadores de control en el mapa.

Por aquel entonces la partida duraba 8 rondas, la cantidad de territorios en juego (más adelante probé con meter más territorios pero no funcionó). Con el paso del tiempo se fue consolidando un mapa de 8 territorios. Eso era algo que se mantuvo hasta el día de hoy.

Por ahora la victoria seguía siendo bastante parecida a The King is Dead.

Con este tipo de victoria y puntuación la sensación de pérdida seguía siendo muy fuerte. Tomé la decisión de cambiarla radicalmente y para ello, pasamos de ganar mediante un set collection a una victoria basada en puntos de Gloria.  Esta modificación se quedó hasta la versión actual.

Para la consecución de estos puntos planteé diferentes opciones pero la que se ha quedado es la de las batallas. Esto es, al final de cada turno cada persona concreta una batalla en una región y se lleva los puntos que indica la facción en el track de Influencia.

Primer diseño de track de Batallas
Primer diseño de track de Batallas

Pero para llegar hasta aquí he recorrido un largo camino creando un track de 4 columnas en el que cada persona tenía una Influencia distinta en cada facción. Este “multi-track” de influencia es el mejor ejemplo de que a veces (muchas) es mejor recortar sin miedo. El track es innegable que era muy bonito (y muy tentador) pero no ayudaba a las jugadoras.

Track de Influencia
Segundo track de Influencia

Respecto a las batallas, al inicio se resolvían al final de cada batalla y se sumaban los puntos de cada persona y de cada territorio, por lo que al final era un mantenimiento muy largo y tedioso. Otro problema era que la última persona en jugar obtenía mayores beneficios en cuanto a puntos, ya que prácticamente decidía el resultado final en todos los territorios. Por lo tanto, lo que se había conseguido era un juego mayormente táctico en el que el último jugador tenía una clara ventaja. Mi intención había sido equilibrar táctica y estrategia pero la balanza estaba muy desequilibrada. Había algo que cambiar.

Después de varios testeos las batallas se fueron reduciendo hasta el número que hay ahora. Cada líder resuelve 6 batallas por partida y cada batalla tiene lugar en solamente un territorio. Así se consigue que la última persona no tenga tanto impacto sobre las puntuaciones del resto. Para simplificar las batallas, se ha simplificado también el “multi-track” de influencia, pasando a llamarse track de Decadencia.

Este track ahora es compartido por todas las personas, y se tomó la decisión de que fuese relativo y no absoluto. Anteriormente dependía de si los marcadores estaban en una zona superior del track para obtener la máxima puntuación. Ahora la importancia reside en la relación con el resto de marcadores de facción y no con el propio track. 

El resto de puntuaciones, las de final de partida, está relacionado con las batallas y el timing para llevarlas a cabo y optimizarlas. Pero eso queda para otro capítulo. Quedó claro que gana quién más puntos de Gloria obtenga al final de las 6 batallas?

Irmandinhos: Los primeros pasos (parte I)

Irmandinhos: Los primeros pasos (parte I)

Decidí que me iba a poner a meterle mano al juego y sacar a pasear la tijera y el pegamento. Lo primero que hice fue decidir qué partes del juego original quería mantener, qué desechar y qué incluir:

Mantener:

  • Facciones independientes.
  • Mapa separado por regiones.
  • Forma de resolver las mayorías.

Desechar:

  • Cartas de acción.
  • Modo de victoria
  • Simetría entre quienes juegan.

Incluir:

  • Programación de acciones.
  • Asimetría mediante cartas de personaje.

Algo que sabía que tenía claro que quería mantener eran las facciones que no pertenecen a nadie. Además, para adaptarlo al tema tuve que añadir una nueva facción. Estas son: Irmandades, Realeza, Arzobispado y Nobleza.

Durante esta fase de primeras partidas estuve también buscando opciones para mecánicas que quería mantener y cuáles no. Una de las que menos me gustaban (aunque fuese algo que funcionaba muy bien) eran las cartas de acción. Lo que decidí fue crear un mini-tablero en donde mostrar las acciones que se podían realizar durante la partida.

Las acciones

A la hora de seleccionar las acciones se usaban unas fichas de doble cara que determinarían el orden de turno y estarían numeradas del 1 al 4. En cada turno había que jugar 3 de ellas. El mini-tablero de acciones tenía 3 zonas diferenciadas: zona de selección, la propia acción y la zona de bloqueo.

Se dividieron las acciones en dos tipos: 3 acciones “dobles” en que estas fichas no se quedaban bloqueadas y otras 4 acciones “únicas” en que sí. En esa versión, cada vez que usabas una ficha ésta te quedaba bloqueada hasta que otra persona la volviese a usar. Con esto podía darse el caso de que alguien se quedara con 3 fichas bloqueadas en la tercera ronda. Era un problema, porque se reducía las acciones a uno por turno, cuando el resto jugaban 3, y aunque no pasaba siempre, podía ocurrir. Por lo tanto, había que conseguir evitar esta dinámica que se creaba.

La primera opción planteada fue la de que no se bloquearan estas fichas pero había algo en esa dinámica que me resultaba atractiva, así que la mantuve. En cambio aumenté a 6 la cantidad de estas fichas que tenía cada jugador. Se seguirían bloqueando pero ahora habría más margen para poder actuar.

Para el mini-tablero había pensado en la Puerta Santa con diferentes imágenes religiosas en donde cada imagen representase una acción. En Compostela había un fuerte peso religioso en la época medieval, también durante las Revoltas Irmandiñas. El problema es que Irmandinhos no era un juego con temática religiosa y si uno de los componentes más importantes del juego iba a tener simbología e historia tan potente podía llevar a equívoco. Y no quería eso.

Puerta Santa
Puerta Santa

En este mini-tablero, como comentábamos anteriormente, las acciones estaban separadas y diferenciadas (y todavía se mantienen en la última versión) en dos tipos: las acciones “dobles” que podían realizar dos personas por turno y las “únicas” que solamente podía llevar a cabo una por turno. Las primeras no bloqueaban las fichas de orden de turno y eran algo más “débiles” que las otras, que eran más exclusivas.

Número de jugadores

Las primeras sensaciones que tuvimos con The King is Dead es que era un juego exclusivo a 3, su mejor número, cuando mejor brillaba. Comencé a trabajar con esa premisa, que Irmandinhos fuera un juego que funcionase perfectamente a 3. No obstante, en mi caso cuando más juego es en partidas a 2 y a 4, entonces el juego debería funcionar de la misma forma y no ser una variante accesoria.

Durante las partidas a 4 jugadores surgió un problema importante. No había tenido en cuenta que con el cambio de 4 a 6 fichas de maniobra (y cuando todavía se jugaban 3 fichas de maniobra por ronda) no llegaban las acciones. Tomé la decisión de convertir ese mini-tablero en cartas, haciendo que una de las cartas “únicas” en partidas a 2 y 3 personas, se convirtiera en una “doble” para partidas de 4. Solucionaba así ese problema y abarataba costes de producción para un futuro.

Estas cartas pasaron a llamarse cartas de intriga, el centro sobre el que giran las partidas de Irmandinhos; en donde los líderes interactúan con los seguidores y con los demás componentes.

Puntos de Gloria

Respecto al tema de las puntuaciones, se van acumulando durante la partida y al final de la misma:

  • Durante la partida
    • Puntuación de batalla
  • Final de partida
    • Campamentos
    • Regiones
    • Seguidores

En siguientes entradas se hablará más detalladamente de cómo se gana a Irmandinhos.

Irmandinhos: ¿Cómo empezó todo?

Irmandinhos: ¿Cómo empezó todo?

Irmandinhos empezó allá por el ya lejano 2018 en nuestro grupo de juego como solución a no poder encontrar un juego que nos había llamado la atención y que nos resultaba imposible encontrar ni siquiera en inglés: The King is Dead de Peer Sylvester editado por Osprey Games.

Durante muchos meses busqué “desesperada” por tiendas y por internet por si apareciese alguna copia a la que poder echarle el guante, pero un día, llegó una notificación de una famosa plataforma de compra online con una tremenda ganga de un ejemplar en inglés del The King is Dead a un módico precio de 290€.

The King is Dead

Fue entonces cuando supe que no iba a poder conseguir el juego original. Lo que hice fue resignarme pero buscando una solución: ¿por qué no íbamos a poder hacer nuestra propia «versión» del juego?

La idea inicial en cuanto a temática fue relacionarlo con el Camiño de Santiago, algo que siempre está bien visto por todo el mundo. Siendo un tema atractivo no encajaba muy bien con las mecánicas. Un juego sobre el Camiño me lo imagino a algo similar a Tokaido de Bruno Cathala o El Dorado de Reiner Knizia que al The King is Dead de Peer Sylvester o a El Grande de Wolgang Kramer y Richard Ulrich.

Por lo tanto, me vi obligado a prescindir de este tema. La siguiente opción fue situar la historia en la creación y expansión de la ciudad de Santiago de Compostela (lo que luego sería el germen del Gremios de Compostela).

Como podéis leer, una de las premisas que quería, ya que íbamos a jugarlo entre los amiguetes del grupo de juego es que fuera un evento que hubiera tenido lugar en Galicia; por lo tanto la idea era buscar un evento en el que hubiera varias facciones disputándose territorios. Llegamos a la conclusión de que las Revoltas Irmandiñas fueron un conflicto social y político a la altura y digno de ser plasmado en un juego de mesa. Me encajaba perfectamente con las mecánicas. Ya tenía tema y nuestro juego “casero”. Había nacido Irmandinhos.

Una vez teníamos ya nuestros componentes “galaicos” le dimos varias partidas durante las siguientes semanas. Corría el verano de 2018 y el germen de este Irmandinhos estaba sembrado. Faltaba regarlo.

Se continuaron las partidas, lo disfrutábamos pero nos faltaba algo. Queríamos más.

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